H-15からSTART
探索を終えた時点の座標を記録しておいて、次回の探索はすでに記録している座標から
先生にアザーテレポートで送ってもらって再開できます。
パーティーを組んだ場合、全員が送って欲しい座標を記録しておく必要があります。
探索ではパーティーリーダーが山引きでカードを引き、クラブダイア2マス、ハート3マス、スペード4マス、ジョーカー5マスまで移動できます。
一度移動して止まった後、さらに移動することはできません。
1回の探索で引けるカードは1回までです。
錬金術師の館イベント表・・一般
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錬金術師の館イベント表・・・地点
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※1 ウルフテイマーイベントをクリアしている場合に限り、タイガーテイマーイベントを発生させることができます。 |
カード | 罠の種類 | 効果 |
A | テレポート | 罠のスートがハート:北、スペード:西、ダイア:南、クラブ:東に罠Lvマスだけ飛ばされます。
座標の記録も飛ばされた先の座標となります。飛ばされた先でのイベントは起こりません。 ただし、飛ばされた先が障害物の場合は全員HP0となって救出されます。 |
2 | 強制労働 | 先生が現れて次の日曜日に強制的に労働(無給)させられます。 |
3〜4 | 魔物の不意打ち | 山札から再び1枚引き、カードの数字の半分の敵が出現し、不意打ちを受けます。
(端数切り上げ。この時、絵札が出ても10ではなく11〜13として扱う。) ジョーカー及びKが出た場合はアラームの罠によって出現する魔物が出現します。 第六感もしくは察気に成功すれば通常通りの戦闘となります。。 |
5〜6 | デスローラー | デスローラーに襲われ、パーティ全員が達成値40の物理攻撃を受けます。
通常通り防御を行うことは可能です。 |
7〜9 | 落とし穴II | 落とし穴に落下し、パーティ全員が15点ダメージを受けます。 |
10 | 睡眠ガス | 睡眠ガスが発生し、目標値20の魔法防御に失敗すると睡眠状態になります。
更に罠のスートがハート:敵1 クラブ:敵2 ダイア:敵3 スペード:敵4が出現し、戦闘になります。 |
J・Q | アラーム | 敵(アラーム)が出現します。 |
K | 帰還魔法 | ダンジョンの入り口に戻されます。今回の探索地点のチェックもできません。 |
ジョーカー | 怪しい光 | 魔法防御に失敗するとHP0で気絶する光が全員に放たれます。
目標値はLv2以下で20、Lv3〜5で25、6〜8で30、9〜10で40です。 どの宝箱でも魔法威力は5として扱います。一人でも耐えれば中身を入手できます。 |
敵1(座標9〜15)
敵2(座標9〜15)
敵3(座標9〜15)
敵4(座標9〜15)
敵5(座標9〜15)
敵(アラーム)
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敵1(座標1〜8)
敵2(座標1〜8)
敵3(座標1〜8)
敵4(座標1〜8)
敵5(座標1〜8)
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