(A,1)からスタート。
山札を引きハートスペードなら4、クラブダイアなら5、ジョーカーなら8まで移動できる。
ベージュの床は通常イベント表を引き、グレイの床は特殊イベント表を引くこと。
グレイ床の特殊イベント決定のカードを引くのは最初にその床にたどりついたパーティーだけで、
以降、その床では同じイベントが固定されておこる。
また、イベント自体も重複せず、すでに起こっているイベントのカードを引いた場合、下のルールに沿いシフトする。
2〜10:+1します、+1されたイベントがすでに起こっている場合はさらに+1していきます。10の次は2に変化します。
2〜10が全て埋まっている場合は同スートのJとなり、その後はJ〜Kのルールで変化します。
J〜K:
同じスートで+1します。Kの次はJです。同スートが全て起こっている場合はスートの色が変化します。
スート変化後のイベントが起こっている場合は+1します。これを繰り返します。
全スートのJ〜Kのイベントが全て起こっている場合は同スートのAに変化し、
同スートのAが埋まっている場合はスペード→ハート→クラブ→ダイア→スペードでスートが変化します。
A:Aの場合、スペード→ハート→クラブ→ダイア→スペードで変化します。
Aのスートでのイベントが全て起こっている場合は2になります。その後は2〜10のルールに従います。
ジョーカー:ジョーカーがすでに出ていた場合は引きなおしてください。
数、JQKAが全て埋まった場合、次はジョーカーが出たことになります。
通常イベント
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特殊イベント
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カード | 罠の種類 | 効果 |
A | リセット | この迷宮の現在地点の座標を含む全ての座標の記録を消去します。 |
2〜3 | テレポート | 罠のスートがハート:北、スペード:西、ダイア:南、クラブ:東に罠Lvマスだけ飛ばされます。
座標の記録も飛ばされた先の座標となります。飛ばされた先でのイベントは起こりません。 ただし、飛ばされた先が障害物の場合は全員HP0となって救出されます。 |
4〜5 | 魔物の不意打ち | 山札から再び1枚引き、カードの数字の半分の敵が出現し、不意打ちを受けます。
(端数切り上げ。この時、絵札が出ても10ではなく11〜13として扱う。) ジョーカーが出た場合はアラームの罠によって出現する魔物が出現します。 第六感もしくは察気に成功すれば通常通りの戦闘となります。 |
6〜7 | デスローラーII | デスローラーに襲われ、パーティ全員が達成値50の物理攻撃を受けます。
この攻撃に対して通常通り防御を行うことは可能です。 |
8〜9 | 落とし穴III | 落とし穴に落下し、パーティ全員が20点ダメージを受けます。 |
10 | 強制労働 | 先生が現れて次の日曜日に強制的に労働(無給)させられます。 |
J・Q | アラーム | 敵(アラーム)が出現します。 |
K | 帰還魔法 | ダンジョンの入り口に戻されます。今回の探索地点のチェックもできません。 |
ジョーカー | 怪しい光 | 魔法防御に失敗するとHP0で気絶する光が全員に放たれます。
目標値はLv2以下で20、Lv3〜5で25、6〜8で30、9〜10で40です。 どの宝箱でも魔法威力は5として扱います。一人でも耐えれば中身を入手できます。 |
空欄 | ヘルハウンド | |
ジャックオーランタン |
敵1(14〜26)
ヘルハウンド | ||
スペクター | ||
アローインプ |
敵2(1〜13)
アローインプ | ||
ブロンズゴーレム | ||
敵2(14〜26)
シャドウファイター | ||
キュアマリネ | トロール | |
敵3(1〜13)
スペクター | 戦士殺し | |
敵3(14〜26)
シャドウファイター | ||
スペクター | ブロンズゴーレム | |
敵4(1〜13)
マジシャンキャット | ||
ボウマン | ヘルセントピート | |
敵4(14〜26)
シャドウファイター | ||
イービルアイ | シャドウファイター | |
敵5(1〜13)
グレムリン | フレイムタン | |
敵5(14〜26)
イービルスピリット | アローインプ | トロール |
敵6(1〜13)
グレムリン | ||
イービルアイ | レッサーデーモン | |
敵6(14〜26)
キュアマリネ | レッサーデーモン | |
イービルスピリット | トロール | |
敵7(1〜13)
スペクター | ヘルハウンド | |
ブロンズゴーレム | ||
フレイムタン |
敵7(14〜26)
イービルスピリット | シャドウファイター | |
レッサーデーモン | ||
トロール |
敵(アラーム)
アローインプ | ||
ミニドラゴン | ||
キュアマリネ |