「死ななかったのならそれは勝利だ」
〜いつごろからか冒険者の間で広まった格言〜


-フォーメーション
戦闘時はあらかじめ決めておいたフォーメーションで挑みます。
フォーメンションは縦3マス、横3マスの9*9のマス目の中のキャラクターの配置のことです。
最前列には最低一人は配置しなければならず、最前列が全員倒れると自動的に2列目が最前列になります。
1列目にキャラがいれば2列目にキャラがいなくとも3列目にキャラを配置できます。
ただし、その場合、1列目のキャラが全員倒れるといきなり3列目が最前列になります。
なお、敵のフォーメーションのマス目に侵入することも、相手が自分側のフォーメーションのマス目に侵入してくることもありません。
また直接隣接していなくとも、射程までの遠さにいる列の敵を攻撃することができます。

例えば・・・
 敵A敵B  キャラD
  敵CキャラAキャラC 
敵D  キャラB  
上のようなフォーメーションでキャラBの武器の射程が1の場合、敵Bもしくは敵Cに対して攻撃を行えます。
キャラCが射程2の武器を使った場合、敵C・Bが攻撃対象になり、
キャラDが射程2の武器を装備していても攻撃は行えません。
キャラDが射程3の武器を装備していたのなら、敵BtoCへ、射程四の武器なら加えて敵Aにも攻撃は届きます。
なお、魔法攻撃の射程は3扱いとなります。
その上で縦の範囲系魔法が使えた場合、本来指定していた敵の後方を範囲に指定することが出来ます。

戦闘の判定は他の判定とは異なります、以下に戦闘時の手順を上げていきましょう

1、手札から各自1枚カードを出し数字の高い順に行動します(ジョーカーは出せない)
  カードは裏返しで出し、双方が出したあと表返してください。
  カードの数値の高いほうから行動を行うことになります。
  数字が同じ場合、同時行動として扱われます。
  支援・回復>攻撃の順で行動の処理を行い、種別が別の場合はダイスや山引きなどで判定を行う順番を決定してください。
  同時行動を行う全員の行動が終了した後で、その結果を適用します(ただし、支援・回復は通常行動より早く処理されます)

2、攻撃する場合、物理攻撃をするのか魔法攻撃をするのかを宣言してから山札から1枚めくってください。
   ・物理攻撃でスートがハート、クラブなら:パワーアタック
   ・物理攻撃でスートがスペード、ダイアなら:スピードアタック
   ・魔法攻撃でスートがハート、クラブなら:魔力行使
   ・魔法攻撃でスートがスペード、ダイアなら:精神力行使
  となります。なお、ジョーカーだったら大失敗(旨く演じて経験点2点を取得せよ)となります。

3、攻撃された対象は山札から1枚めくります。
   ・物理防御でスートがハート、クラブなら:受け
   ・物理防御でスートがスペード、ダイアなら:避け
   ・魔法防御でスートがハート、クラブなら:マジックシールド
   ・魔法防御でスートがスペード、ダイアなら:レジスト
  となります(ジョーカーなら大失敗です)

4、攻撃側と防御側の攻撃力と防御力を比べ攻撃側が高ければその差をダメージとして防御側に与えます
  ただし、防御側の方が高かった場合はダメージを与えることはできません。
  また、攻撃力・防御力は
   ・パワーアタック=武器P威力+力ボーナス+カードの数字
   ・スピードアタック=武器S威力+敏捷力ボーナス+カードの数字
   ・魔力行使=魔法威力(魔)+魔道技術ボーナス+カードの数字
   ・精神力行使=魔法威力(精)+精神力ボーナス+カードの数字
   ・受け=鎧受け値+盾受け値+力ボーナス+カードの数字
   ・避け=鎧回避値+盾回避値+敏捷力ボーナス+カードの数字
   ・マジックシールド=マジックシールド威力+魔道技術ボーナス+カードの数字
   ・レジスト=レジスト威力+精神力ボーナス+カードの数字
  なお、魔法が使えなかった場合は魔法威力は0となり、マジックシールドとレジストも使えなかった場合もそれぞれの威力0となる。

5、職業技能の使用
  もし山札からのカードのスートが職業スキルで選んだスートと同じものがあれば職業スキルが使えます。
  ただし、職業スキルは特にそう書いていない限り、複数同時に使用する事はできません。

6、ダメージ
  ダメージが蓄積すること、もしくは1撃でも1年生時で20点以上になればキャラクターは戦闘不能になります
  2年生なら30点で、3年生なら40点で戦闘不能になります。魔物は魔物により耐えられるダメージが変わります。

7、攻撃/防御以外の行動
  攻撃/防御以外の行動には手札が使えます。
  例えば走って落ちてる武器を拾うなどの行動は手札で判定して下さい(山札から引いてもよし)
  また、攻撃/防御以外の行動なので、補助魔法や回復魔法なども手札からだせます
  また1マス下がる、1マス進むのにも1行動を要します。

8、手札を回す
  行動する変わりに2枚まで手札のカードを交換することができます。

戦闘手順チャート表
各自が1枚手札からカードを出しその数字の高い順に行動
魔物の場合全員で一枚
攻撃対象を決めて、物理と魔法どちらの攻撃をするか宣言する
手札からだせる職業技能があれば手札からだして攻撃する
手札から出せる職業技能がなければ山札からめくる
だした、もしくはめくったカードのスートで使える職業技能があれば使うかどうか決める
カードのスートに応じた攻撃方法の攻撃力に数字を足す
防御側は手札から出せる職業技能があれば手札から出す
手札から出せる職業技能がなければ山札からめくる
だした、もしくはめくったカードのスートで使える職業技能があれば使うかどうか決める
カードのスートに応じた防御方法の防御力に数字を足す
攻撃側と防御側の数値を比べて攻撃側の方が大きければその差をダメージとして与える
ダメージの累計がHP以上になれば戦闘不能、そうでなければ次の人の行動に移る

−ヘイトという概念について
敵側は賢いという特殊能力をもっていない場合、ヘイトという概念にしたがって攻撃対象を決定します。
ヘイトとはその敵がキャラクター一人一人に対して抱いている敵対心で、攻撃可能な距離にいる対象の中で一番ヘイトの高い対象に攻撃を行ってきます。
ヘイトはキャラクターごとにたまり、そのキャラクターが自分に与えたダメージがヘイトの数値となります。
また、自分が与えたダメージをキャラクターが回復魔法で回復した場合、その数値分だけ回復したキャラに対してヘイトがたまります。
さらに自分と同種族の魔物がダメージを受けてもその受けたダメージの1/2(切り捨て)だけヘイトがたまります。
戦闘が始まったばかりでヘイトが貯まっていない時は基本的に自分の前方にいるキャラクターを攻撃します。
前方にいない場合は一番近いキャラクターを攻撃しますが、
その際に、射的の長い攻撃が行える敵はできるだけ自分の前方方面にいる2列目以降の対象を攻撃します。
なお、ヘイトの管理はやや煩雑なため、GMにより採用、不採用を決定できます。

-逃亡
逃亡する場合、IN時にそう告げてください。
1ターンの間、行動が行えず、さらに防御の判定でカードの数字が半分(切り上げ)になり、かつ「とんずら」を除く全てのスキルが使えません。
その状態でターン最後を迎えれば逃亡に成功します。
ただし、1マス後ろに戻ってしまいます(座標の記録は戻った後のマスの座標になる)